【極】乱舞戦について

 
最終更新日時:
※ある程度進めている方への上級編になります。新規の方は【基本】乱舞戦についてをご参考にください。
 また推測情報も多く混ざっております。ここは違うんじゃないか?といったご指摘は是非コメントへ頂ければ修正致します。
 多くの情報お待ちしております。

貢献Pを如何に稼ぐか

 貢献Pを1ポイントでも多く稼ぎたい方へ「基本得点」「連勝得点」「コンボ得点」「一番槍ボーナス」
「強敵撃破ボーナス」「後備えP」の項目ごとの攻略となります。

基本得点

 自部隊総戦力を元に、与えたダメージと受けたダメージより算出される得点です。
 また、最近追加された武運の効果もこの値に係ってきます。
 下記に色々細かいこと書いてますが、正直武運上げておけば問題なし。

 基本得点の上限 = 助っ人込みの総戦力 × 0.3 × 武運(%)
 これを超える事はありません。受けたダメージによって、ここから減少します
 従って、受けるダメージを減らす・回復等で、よりHP満タンに近い状態で終える事がポイントアップのコツです。

「武将戦力とは」

 戦力とは武将のステータスと奥義レベル・スキルレベルによって決まる値です。
 後述する【武将ステータスより算出される値】と【奥義レベル・スキルレベルから算出される値】の加算値になります。
 

【武将ステータスより算出される値】

   
  (攻撃力 + 兵力) × 兵科係数
  武将の攻撃力と兵力を足した値に兵科ごとの係数が掛かった値になります。
  兵科ごとの係数は各兵科によって予め設定されており「攻速度」と「攻範囲」により決まっています。
  つまり「攻速度」が速い兵科や「攻範囲」が広い兵科ほど係数の値が高くなり戦力が上がりやすいと言えます。
  
  つまり、兵科「忍者」は攻速度が[超速]で攻範囲が[中]なので、兵科種の中で最も係数が高くなります。
  攻撃と兵力が少ない割に戦力の上昇値が高いのはそのためです。
  しかしながら、速度や範囲に優れている「忍者」や「半弓」などは予めステータスが低く設定されているため、
  他武将と比べ戦力が抜き出ることはありません。
   圧倒的な攻撃力を誇る「鉄砲足軽」も攻速度が遅いため係数が低く、戦力は他とあまり変わらない値になります。

  恐らくバランスを見た運営側が、レアリティごとの一定の戦力値に落ち着くように設計した結果でしょう。

  夢もない話ですが、レアリティの高い武将を多く組み込みましょうという結論になります。
  ※ただし、報酬LEは除く。

  レアリティごとの戦力期待値はおおよそ高いものから下記のようになると思います。
  
  ①ガチャLE++
  ②ガチャLE+
  ③報酬LE++
  ④SSR++


【奥義レベル・スキルレベルから算出される値】

  9月より実装された新システムですが奥義やスキルのレベルによって基本武将戦力に加算されるボーナス値です。
  これについては分かりやすいシステムで、効果の大きいスキル(極>大>中>小>微)の方が上がりやすいとか
  各スキルのレベルが高い方が戦力値が上がるという事です。

  このボーナスには上限が決められておりLEで最大24%、SSRで最大16%ということみたいです。(基本武将戦力より)
  極スキル持ちで全スキル・奥義MAXで上限に達するのかは現状分かりません。未検証です。
   
  継承するスキルの種類や効果範囲によっても戦力は変化します。
  あと、継承スキル枠に何も入っていない方が結構いますが、必ず継承させてレベル上げましょう。
  ケチらずSSRの[中]効果のものをつけちゃいましょう。
  本システムの導入で戦力にも影響ありますし、継承スキルのありなしで貢献Pは大きく変わってくるはずです。



各種ダメージによる基本得点への影響

  公式上は「与えたダメージと受けたダメージより算出される」となっています。
  実際には攻撃力・防御力・兵力等の武将ステータスの他、奥義・スキルやプレイヤー技能など様々な要素により得点は上下します。
  かなり複雑なので得点がどう上下するか何とも言えませんが、きっちり武将のレベルを上げ、最終まで進化、奥義・スキル共にMAXという基本的な部分を、
  突き詰めていけば上昇するのではないかと思います。

  また、見落としがちですがプレイヤー技能はきっりち上げましょう。積極的に各イベントに参加されている方は100前後ぐらいには上がっていると思います。
  ベース技能はMAX5レベル、他の各技能は10がMAXでプレイヤーレベル200で全てカンストします。
  ベース技能は全てのステータス5%、各技能はステ10%上昇です。結構大きいです。
  ちなみにこの技能は戦闘開始時に既にボーナス値として加算されています。スキル等がこのボーナス後の値に係るのか、基本数値に係るのかは未検証のため不明ですが上げておいて損はないはずです。

  また、スキルによってもダメージは大きく変化します。
  スキルの対象範囲によっても変わります。攻撃強化なのか増強なのかといった違いです。
  一概に何がいいかは分かりませんが、増強系は隣接武将など複数武将が対象で効果が低いです。強化系は個別対象ですが効果が高いです。
  スキル継承のときよく迷いますが、手持ち素材武将とスキルの好みで決めてしまっていいと思います。(前衛には防御系・回復系、中・後衛には攻撃系等)


連勝得点

 単純に連勝で得られるボーナスです。
 基本得点へ加算される形となります。

コンボ得点

 ギルドメンバーが勝利するほどコンボが加算されていきます。
 100コンボが最大値となります。
 ギルドメンバーの人数が多いところや、参戦プレイヤー率が高いギルドを選べば間違いないかと思います。

一番槍ボーナス

 1get
 おまけです。

強敵撃破ボーナス

 個人ランキングの上位、または総戦力が20%以上高いプレイヤーに対し勝利した場合に得られる得点です。
 自分と相手の部隊総戦力合計の、一定割合がボーナス得点となり加算されます。
 相手プレイヤーが強いほどボーナスが入ります。このボーナスは有る無しでは何気に大きいです。
 行動Pに余裕がある方は是非強敵マークのついた相手が来るまで対戦相手をチェンジしましょう。
 自分が上位ランクの方は敵ギルドに強敵が居ないこともしばしばあります。あきらめましょう。

後備えP

 参照 後備え機能

大将戦

 大将として参戦していれば最後にこれらのポイント合計値が倍増します。大将はギルド内の戦力上位6人が選択されます。
 闇雲にランキング上位のギルドへ入らず、自分が大将として参戦できる
 レベルの合ったギルドへ入れば個人貢献P報酬(輝石)も狙うことができます。

 また、この大将プレイヤー6人の参戦率が低いと、それ以外のプレイヤーが頑張ってもランキングで伸び悩むということがあります。
 大将としての参戦の有無を自分で選択することもできます。大将だけど今夜参加できないという方は是非「大将参戦しない」を選択してあげてください。
 他の方がポイント2倍になりギルドへ貢献してくれるはずです。
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